PS4: hito en ventas de una ‘inmadura’ recién nacida

¿Estaba la Play Station 4 (PS4) madura para salir del útero de Sony al encuentro de su público, el pasado 15 de noviembre en Estados Unidos ( el 29 de noviembre en España) o le faltaba un hervor? Ya se sabe que la demanda hay que atenderla sin dilación, pero ¿a costa de llevar al mercado un producto, si no inacabado, aún por pulir? Con ‘peros’ y todo, los números están ahí y bailan a favor del retoño software.

PS4: Descargas por bloques.

PS4: juega mientras se descarga el juego.

Vamos viendo. Los números y los ‘peros’. Empezamos.

PS4: los números

PS3 vendió 3.6 millones de consolas en sus cuatro primeros meses de vida. Todo apunta a que PS4 pulverizará esta cifra de ventas, viendo que solo en Estados Unidos PS4 consiguió el primer millón durante sus primeras 24 horas de vida comercial.

Otros apuntes numéricos que revelan la exitosa acogida de la nueva creatura son:

  • Más de un millón de unidades en 24 horas en Estados Unidos y Canadá. Esto la convierte en la consola que se ha vendido más rápido, incluso por encima del éxito de ventas que supuso el lanzamiento de PlayStation 2 en Japón, que rondó en su día el millón de unidades en su primer día.
  • Una semana después de su lanzamiento, cuando PS4 ya se podía encontrar en 32 países, sus ventas se dispararon a los 2,1 millones de unidades.

Al españolizar las cifras tenemos cerca de 80.000 unidades vendidas las dos primeras semanas y unas 134.000 en su primer mes. Los previsores auguran que el total de unidades vendidas tras la reciente campaña navideña situará esta cifra cerca de las 200.000 unidades.

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Play Station 4 (PS4), reina de hoy: brillos y sombras

Los autoReyes se adelantan y llegan hoy a algunos hogares. Son los de los «psperos» más madrugadores, que han movido hilos y/o pies para tener hoy el flamante aparatito en su última versión en casa. Ta-chan, ta-chan: con Ustedes hoy, la PlayStation 4 (PS4). Lujo, capricho, regalo, inversión (bauticen Udes., para no herir sensibilidades) al alcance de no tan pocos como por el contrario y en contra de los tiempos pudiera parecer.

Los 'psperos' más madrugadores. Ticket de reserva de la consola.

Los psperos más madrugadores. Ticket de reserva de la PS4 en un centro comercial.

Varones adultos de taitantos, principales consumidores de este producto -la media de edad del perfil ronda los 35 años- están a punto de comprobar sus aireadas virtudes, las nuevas features que este centro de entretenimiento incorpora en la nueva versión. A saber:

Principales novedades

  • Integración total con la red de redes sociales, facebook. La Play fortalece su vocación social. ¿Objetivo? Unir y extender su comunidad de jugadores. Y qué mejor sitio que el monstruo Facebook. Si para los usuarios de 2.0, es ésta una característica interesante, para el psepero lobo solitario anti-socialmedia, ni frío ni calor. Aunque…. igual debería de empezar a sentir frío…
  • Descargas en segundo plano. Mientras el usuario juega, se puede estar descargando otro juego, por ejemplo. E instalaciones por bloques, o mínimas, para empezar a jugar. El objetivo de Sony es evitar las esperas interminables que implican algunas instalaciones software, muy presentes en esta nueva generación.
Desembalando la recién llegada.

Desembalando la recién llegada.

  •  Control por voz, que viste pero no hace monje. Así que usted dice: «Jugar al Fifa» y el juego arranca solo.
  • Control remoto. Se puede jugar utilizando como monitor la PSP Vita (la consola portátil de Sony).
  • Se han aplicado con la movilidad (parece ser que va a ir de cine... o casi).
  • Ahora se puede acceder a la tienda online (PSN) y comprar juegos desde cualquier sitio. La consola, ella solita, se pone a descargarlo en cuanto recibe la orden.

Calabaza

Consumidores somos, y ciudadanos y receptores. Y, como a tales, se nos presupone un espíritu crítico, por poco que a cierto marketing industrial le convenga. ¿Qué está pasando con la I+D+i en el videojuego en particular y en el software en general? ¿Podemos concluir que «ya no se hacen las cosas como las de antes»?

¿Están siendo las grandes empresas todo lo serias que debieran en sus procesos de desarrollo?

Ejemplo simplón va, de primer curso: el catálogo de inicio de la PS4 NO incluye el juego de carreras de coches Drive Club ni ningún otro sustituto… imperdonable: ¡ni un triste juego de coches! ¿Dónde está ahí el buen marketing? ¿Hubo prisa…? Sony avanza que saldrá «en 2014». El que era valor principal en las campañas de marketing previas al gran día de hoy,  se cayó de la versión 4.

Tristemente, cada vez son más frecuentes los parches del día cero para solucionar (incluso incluir) funcionalidades prometidas que no se incorporaron por falta de tiempo en el producto publicado.

¿Juguete para niños?

Los Reyes que no la hayan encargado aún para los niños ya pueden empezar a cargar el camello de PS4. ¿¿??? Total, un juguetico de entre 399 y 499 euros (según la pericia del rey rastreador)…

Seamos serios: ¿es este artículo tecnológico para niños? Pues debe de serlo, porque está en todos los catálogos de juguetes para Reyes. Lo peor es que ¿no nos sorprende? Ahí lo dejamos. Cada cual que haga su lista (de Reyes).

Dinerito

Cualquier videojuego tiene corta vida, de ahí el precio de estos cacharritos. Un juego cinco estrellas, es decir, un título potente que se sabe que va a ser un superventas, conquista sin despeinarse el 80% de la venta total prevista durante las primeras semanas. Pasado el primer mes, la demanda prácticamente se agota.

Lista para el test de las nuevas features y la detección de bugs.

PS4 descorchada. Lista para el test doméstico de las nuevas features y la detección de bugs.

Las compañías apuestan cada vez más por la descarga (previo paso por caja) de contenidos adicionales descargables (mapas, más niveles, más coches, más armas, trajes… depende del juego en cuestión) para alargar la vida efímera de estos productos. La moda ahora está en los «pases de temporada». Adelantas 50-60€ y te permiten descargar TODO ese contenido, que suele ir llegando a cuentagotas a lo largo del primer año de vida del juego.

Vamos, que el bolsillo del usuario ya puede tener parné, porque, al final,el precio final de un juego completo excede fácilmente los 110-120€. Es una industria que no deja de reinventarse, lo vemos.

Videojuegos, el chocolate del loro

Es ésta una industria anticíclica en términos económicos, por cuanto que va en  dirección contraria. Cuando la economía baja, ella sube. Hablamos de un sector, el del videojuego en España (hardware, software y periféricos), que alcanzó los 822 millones de euros en 2012, según los datos recopilados por Gfk para aDeSe.

Cifras que consolidan esta industria a la cabeza en el ocio audiovisual e interactivo en nuestro país; cuarto puesto del ranking europeo en términos de consumo, por detrás solo de Alemania, Reino Unido y Francia, y sexto país a nivel mundial y con perspectivas de seguir creciendo.